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第四百章 毒圈设计(1/2)

毒圈已经开始扩散,同时代表着安全区也即将开始收缩。毒圈和安全区其实就是两个非常有关联的两个东西。

安全区一退,那么毒圈一定就会马上跟进,安全区的范围减少,毒圈的范围同样的也就会扩散。而且毒圈的扩散其实跟安全区还非常的有关系,或者说毒圈的扩散跟安全区非常的有关联。

因为毒圈的扩散范围正好也就是安全区缩小的范围。如果说在绝地求生的游戏中有什么最让人无奈,和恐怖的事物的话,那么它一定就是这个毒圈了。

没错,就是毒圈,不是什么强大的武器,不是手雷,不是燃烧瓶,不是,同时也不是可怕的空袭。而就是这个足够让人们恐惧的毒圈。

最可怕的就是毒圈,它的可怕不仅是因为它的威力和危害,同时还有在应对它时的无奈。因为面对毒圈,除了逃跑之外,没有任何可以应对它的办法。

它会不停的残害你的血条,让你的血条不管有多少血,最后都得变成空的,从而淘汰出局。

毒圈是无解的,因为蓝洞公司把它给设计出来,本身就是要求用来无解的。蓝洞公司之所以会设计它,纯属就是因为绝地求生的地图太大了。

地图大了,同时也就代表着人多,也就是可以容纳的玩家会多。而玩家一多,当然也就会稀释掉地图太大造成的困难。

其实是地图太大,是非常的具有困难的,因为地图太大,也就代表着可以藏人的地方很多。而藏人的地方一旦多了,这就本身是一件非常棘手,而且非常让人苦恼的事情了。

藏匿的一方一定不会有这种感觉,因为他们完全可以找一个安全的地方直接一藏,然后自己就完全可以去睡大觉了。

因为很简单,敌人没有杀完,绝地求生的这场游戏也就绝对的不会结束的。也正因为这款游戏拥有着这样的一项竞赛标准,所以想要获得胜利的人也就只有一个办法。那就是找到所有敌人,把他们全部都统统的杀掉。

可是如果要去找藏匿起来的敌人的话,那又岂是谈何容易的呢?甚至可以说那是简直比登天都要难的呢。

就以为例,这个游戏是99年的时候开发出来的,在那个年代,电子设备和互联网技术等等很多关于游戏的技术都还不是很成熟,所以限于这些技术和硬件的壁垒,的地图并不大。

甚至如果跟现在的绝地求生相比的话,可以叫做小的可怜。可就是这样的一款游戏,这样的一款地图非常小的射击类游戏,如果说是有一个人诚心想要藏匿的话,那也是相当的难找到的。

更何况是现在这个地图超大的绝地求生的游戏呢。在这个游戏里,如果碰到这种只想藏匿不想战斗的极品玩家的话,那好了。这场游戏干脆就不要玩了,因为很简单啊,就算是开了透视挂,都不见的能够找到人啊。

所以蓝洞公司在为了可以满足游戏规则的前提下,也就是竞赛杀到最后一人,或者是一队的时候获胜的规则。蓝洞公司就只能够是想出了这样的一个办法来消除那些天生就喜欢藏匿不战者的方法。

这个方法就是毒圈。没错,就是毒圈。毒圈随着时间的推移,会不断的扩散,从而覆盖地图的所有的角落。如果出现了藏匿者,游戏通过毒圈都可以很轻松的将他们给淘汰出局。

所以战斗的人们,或者是想要战斗的人,他们在玩这个游戏的时候,根本就不需要再去寻找他们。他们不出来就拉倒,甚至所有人都不出来才好。

甚至所有的人都被毒圈毒死才更好呢。这样至少可以让自己很轻松的就可以获胜了。不用付出努力的获胜,那得是多轻松,而且是多么惬意的一件事情啊。

所以这也就是蓝洞公司在开发《绝地求生》这款游戏的时候,创立这个毒圈规则的真正含义。

可是当毒圈真的应用的时候,却同时又发挥了另外的一种功能。那就是它成了游戏中所有玩家的指路明灯,或者说是所有玩家的路标。

有了毒圈,从而也就有了安全区,而有了这两样,所有的玩家都会知道自己在游戏中应该的去处,根本就不用纠结,这也为很多患有纠结症,甚至是深度纠结证得人提供了选择。因为这个选择根本就是单一的,不是多选,也没有别的什么选项。

甚至于是没有任何其他的选项,既然没有其他的任何的选项,那么同时也就代表了一件事情啊。那就是根本就不用去选择啊。不用选择的话,那怎么还会纠结呢?既然连纠结都没有的话,那怎么又会犯什么纠结症呢?

这样的话,就算是患有纠结症的玩家,都可以安心的去玩耍游戏了,这当然也为游戏本身提供了很多的关键元素。至少是让人们的专一度,和玩性都给极大的发挥出来了。

顾彬看到了毒圈的扩散,同时也就看到了安全区的缩小。顾彬从一开始就猜错的完全没有错。这一把游戏的安全区确实是定在了地图的中东半侧。

因为这个时候地图的西部沿海的城市们都已经被毒圈给覆盖了,而且还是紧密的覆盖了。顾彬相信,不出一分钟,还处在那个位置的人,还处在那些
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